Logiciel -> Eveil et rééducation des fonctions cognitives

Niveau 1 - sensori-moteur

Exemple de logiciels du catalogue :

Exemple de logiciels du catalogue (celui ci est disponible au format PDF : 885 Ko)

Sensori 1

Relation de cause à effet

 

18 exercices de relations de cause à effet avec formes géométriques simples, images, sons et bruitages destinés à l’éveil d’enfants à partir d’un an ou de personnes polyhandicapées.

 

Cercles 1 et 2

Disques 1-2-3- 4

 

Bonhomme

Emboîtements

 

Fenêtres

Collections

 

Maman et Papa

Balle

 

Lune

Rectangles 1-2
 

Disques et Carrés

Escalier

UTILISATIONS PEDAGOGIQUES

Un simple appui sur une touche quelconque du clavier, un clic de la souris ou un appui sur un contacteur adapté pour les handicapés déclenche une action :

 

- apparition de cercles, de disques multicolores, de formes, de confettis…

 

- apparition d’éléments composant le visage d’une femme, d’un homme, d’un bonhomme…

 

- déplacement d’une boule sur l’écran, de la lune, d’un nounours dans un escalier…

Un nouvel appui interrompt l’action. Il s’agit donc d’une relation de cause à effet passant par un intermédiaire plus ou moins sophistiqué, suivant le type de contacteur utilisé. L’action est renforcée par un bruitage.
L’éducateur peut utiliser cet exercice d’une manière différente et plus interactive en incitant le sujet à lancer l’action à l’écran… et en l’interrompant au bout de quelques secondes. Ainsi le sujet doit relancer le cycle et un jeu interactif peut se développer entre l’utilisateur et l’éducateur.

 

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Sensori 2

Relation de cause à effet et discrimination

 

8 exercices de relations de cause à effet s’appuyant sur des situations simples utilisables en mode souris, en mode contacteur manuel ou contacteur automatique.

3 exercices de Relations de cause à effet :
Pupuce le chien va chercher son os. Pupuce regagne sa niche.

1 exercice sur la Permanence de l’objet :
Futfut le lapin disparaît dans son terrier, puis réapparaît de l’autre côté du terrier.

1 exercice de Poursuites visuelles simultanées :
2 lapins viennent manger des carottes.

1 exercice d'Attention :
Un cheval fait le tour d’un bosquet, on l’aperçoit bièvement quand il traverse l’allée centrale.

2 exercices de Préparation aux déplacements dans les 4 directions :
Matique le robot se déplace sur l’ écran. Il disparaît parfois presque complètement.
Matique monte dans sa fusée.

 

 

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Sensori 3

Relation de cause à effet et discrimination

 

3 exercices de relations de cause à effet plus complexes que ceux proposés dans SENSORI 1.

POMME :
Jeu de discrimination dans lequel la pomme est toujours placée au même endroit sur l’écran mais dans des contextes qui varient. Il faut cliquer sur la pomme elle-même pour donner la réponse.

OTARIE :
Exercice de relation de cause à effet où deux otaries jouent au ballon. Quand on clique sur l’écran, la première otarie envoie le ballon à la seconde. Pour que les deux otaries s’envoient le ballon sans interruption, il faut cliquer avant que le ballon ne touche le nez d’une d’entre elles. Cette relation de cause à effet est plus complexe que dans SENSORI 1 surtout si l’on veut encourager l’utilisateur à faire jouer les 2 otaries sans interruption.

NOUNOURS S’HABILLE :
Exercice séquentiel simple (dans ce cas composé de deux séquences) dans lequel l’utilisateur doit choisir entre deux éléments pour habiller Nounours. L’ordre du choix est impératif : par exemple : Slip puis Pantalon, Chaussette puis Chaussure… Il est plus difficile pour un enfant de réussir à mettre les habits dans l’ordre sur une image (niveau des représentations imagées) que sur une poupée (niveau des jeux de transposition) et que sur lui-même (niveau concret direct).

 

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Mouche

Relation de cause à effet

 

Une mouche se déplace sur l’écran quand on bouge la souris (ou le trackball) et vient agacer un éléphant, un chien, un garçon, des clowns, des canards…

UTILISATIONS PEDAGOGIQUES

L’une des premières utilisations que l’on peut faire de l’ordinateur avec des personnes polyhandicapées, ou des jeunes enfants, est la relation de cause à effet. Sur l’ordinateur, elle présente déjà un certain caractère de complexité puisqu’il faut déplacer la souris ou faire rouler la grosse bille du trackball pour provoquer une action. Celle-ci est indirecte, elle ne se produit pas à l’endroit ou l’on agit mais sur l’écran.
La maîtrise de cette relation de cause à effet est accessible avec un peu d’accompagnement de la part de l’éducateur ou du parent pour la plupart des polyhandicapés. Dans la vie courante, beaucoup d’enfants n’apprennent-ils pas très tôt à appuyer sur le bouton du téléviseur ou sur un interrupteur électrique ? Il s’agit là aussi de cause à effet complexe.

Dans cet exercice, deux paramètrages sont possibles :
Relation de cause à effet simple : quel que soit le mouvement de la souris, ou du tracker ball, un effet est produit.
Relation de cause à effet complexe : la mouche doit être située sur l’animal ou sur les personnages pour produire un effet.

 

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Clic moi

Exercice de poursuite visuelle et d'apprentissage de la souris

 

Une forme saute de place en place sur l’écran et devient de plus en plus petite au fur et à mesure que l’on clique sur elle. 10 formes simples sont proposées.

UTILISATIONS PEDAGOGIQUES

Ce logiciel permet l’apprentissage de la souris et c’est un excellent exercice de poursuite visuelle.

Plusieurs paramétrages sont possibles :
- On peut choisir une forme ou un mélange de formes :
- On peut sélectionner pour les différentes formes, une taille constante ou non,
- Une évaluation de la réussite est prévue.

Pour passer à l’image suivante, l’utilisateur doit remplir la totalité des zones ; Ce qui l’amène à observer d’autant plus attentivement qu’il se rapproche de la fin du coloriage de l’image.

 

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Pinceau

Logiciel de coloriage assisté (Les formes et les couleurs sont prédéfinies)

 

Il faut remplir les formes en cliquant sur les zones de l’image avec un pinceau. Une musique de fond accompagne le dessin ainsi qu’un bruit de remplissage quand on clique avec le pinceau. Quand le dessin est terminé, on passe automatiquement à la page suivante.

Comme dans tout travail de dessin ou de peinture, le premier plaisir est celui de laisser sa trace, le pouvoir de créer quelque chose de nouveau, même si les possibilités sont limitées.

Le programme PINCEAU permet des apprentissages de discrimination, d’identification de l’objet sur un fond (au départ, le dessin est entièrement en noir/blanc ou avec quelques plages de couleurs seulement). On peut associer un bruit caractéristique à une image ou, tout simplement le nom de l’image, ce qui contribue à l’apprentissage du vocabulaire. Il contribue également au développement des capacités d’observation.
Pour passer à l’image suivante, l’utilisateur doit remplir la totalité des zones ; ce qui l’amène à observer d’autant plus attentivement qu’il se rapproche de la fin du coloriage de l’image.

PINCEAU vous permet de créer vos propres exercices ou de modifier ceux existant, et ce très facilement.

 

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14 janvier 2008

Logicom Diffusion - Centre de Ressources Informatiques

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